Repository
Universitas Muhammadiyah Purworejo
Selamat Datang di Repository Universitas Muhammadiyah Purworejo

Communities in DSpace
Select a community to browse its collections.
Recent Submissions
Item
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Waris Menggunakan Pemodelan Teori Graf Berbasis Web
(Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruanan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-08-24) Muji Arofah 222140008
Penelitian ini bertujuan untuk, (1) Mengkaji struktur hubungan antar ahli waris dalam ilmu fara’iḍ dan memvisualisasikannya menggunakan konsep teori graf. (2) Menyederhanakan pemahaman konsep ilmu fara’iḍ melalui visualisasi berbasis teori graf agar lebih mudah dipahami oleh mahasiswa dan masyarakat umum. (3) Mengembangkan aplikasi pembelajaran yang mengintegrasikan teori graf dengan ilmu fara’id.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa dan masyarakat umum. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi. Instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi dan angket kepraktisan. Analisis data yang dilakukan adalah analisis kevalidan dan analisis kepraktisan.
Hasil penelitian ini yaitu, (1) Struktur hubungan antar ahli waris dalam ilmu fara'iḍ berhasil dikaji dan divisualisasikan menggunakan konsep teori graf. (2) Visualisasi pembagian waris berbasis teori graf terbukti menyederhanakan pemahaman konsep ilmu fara'iḍ. Struktur relasi ahli waris yang kompleks dan sarat istilah teknis dapat disajikan dalam satu kesatuan visual berupa simpul dan sisi berbobot, sehingga pengguna dapat langsung mengetahui siapa yang berhak menerima warisan, arah aliran harta, dan besar proporsi masing-masing tanpa harus menelusuri uraian teks yang panjang. (3) Media pembelajaran berbasis web berhasil dikembangkan dengan menerapkan model ADDIE yang mengintegrasikan teori graf dengan ilmu fara'iḍ berhasil dikembangkan menggunakan React, D3.js, dan Netlify, dengan fitur modul materi terintegrasi, form input data ahli waris, mesin perhitungan bagian waris berbasis kaidah faraidh, serta visualisasi graf interaktif.
Item
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa SMP
(Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruanan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-08-18) Maratus Sholikah 222140035
Kemampuan numerasi siswa SMP dalam menyelesaikan permasalahan
matematika kontekstual masih tergolong rendah. Kondisi tersebut dipengaruhi oleh
beberapa faktor yaitu proses pembelajaran yang masih cenderung berpusat pada
guru, penerapan pendekatan Deep Learning dalam pembelajaran matematika yang
belum optimal, dan keterbatasan media pembelajaran berbasis teknologi digital
yang mendukung peningkatan kemampuan numerasi siswa. Penelitian ini bertujuan
untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan pendekatan
Deep Learning untuk siswa SMP serta untuk mengevaluasi kelayakan media
pembelajaran interaktif menggunakan pendekatan Deep Learning.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (Research
and Development) dengan model ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu
Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation dengan tempat
pelaksanaan di SMPS Takhasus Nuril Anwar. Penelitian ini meliputi uji coba
lapangan terbatas pada 5 siswa kelas VII A SMPS Takhasus Nuril Anwar dan uji
coba lapangan luas pada 27 siswa kelas VII B SMPS Takhasus Nuril Anwar.
Instrumen yang digunakan terdiri dari lembar validasi media oleh ahli media dan
ahli materi, angket respon siswa dan guru untuk mengukur kepraktisan, serta tes
pre-test dan post-test dengan indikator kemampuan numerasi pada materi stastistika
untuk mengukur keefektifan melalui skor N-Gain.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pengembangan media
pembelajaran interaktif berjalan sesuai tahapan ADDIE dan memenuhi kriteria
kelayakan. Uji kevalidan media pembelajaran interaktif menunjukkan bahwa media
pembelajaran interaktif dinyatakan valid dengan rata-rata persentase hasil validasi
media dan materi sebesar 77,06%. Uji kepraktisan menunjukkan bahwa media
pembelajaran yang dikembangkan memperoleh respon positif pada uji coba terbatas
dengan persentase sebesar 82,86% dan pada uji coba luas sebesar 76,46% sehingga
media dinyatakan praktis digunakan dalam pembelajaran. Uji keefektifan
menunjukkan adanya peningkatan kemampuan numerasi siswa berdasarkan
perolehan skor N-Gain sebesar 0,579 dengan kategori sedang dan tingkat efektivitas
sebesar 57,9%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, media pembelajaran interaktif
menggunakan pendekatan Deep Learning dinyatakan layak digunakan karena
terbukti valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa
kelas VII SMPS Takhasus Nuril Anwar. Penelitian selanjutnya direkomendasikan
untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan cakupan kemampuan
matematis yang lebih luas, melibatkan subjek penelitian yang lebih beragam, serta
mengoptimalkan penerapan pendekatan Deep Learning pada berbagai materi
matematika.
Item
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) untuk Meningkatkan Numerasi Siswa SMP
(Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruanan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-09-01) Asyam Muhammad Harits 222140043
Rendahnya numerasi siswa SMP mendorong pengembangan multimedia
pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk
multimedia pembelajaran matematika berbasis Realistic mathematics Education
(RME) untuk meningkatkan numerasi siswa serta untuk mendeskripsikan
kelayakan multimedia pembelajaran matematika berbasis Realistic mathematics
Education.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan menggunakan
model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation)
dengan subjek penelitian adalah siswa kelas VIII. Teknik pengumpulan data yang
dilakukan pada penelitian ini adalah menggunakan wawancara, angket, serta
pemberian soal. Instrumen yang digunakan adalah pedoman wawancara, lembar
validasi ahli materi dan ahli media untuk mengukur validasi, lembar angket respon
siswa dan guru untuk mengukur kepraktisan, serta tes pretest dan posttest untuk
mengukur keefektifan. Teknik analisis data untuk mengukur validitas dan
kepraktisan dinilai menggunakan skala yang diubah ke persentase, serta untuk
mengukur keefektifan produk melalui uji N-Gain.
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa proses pengembangan
multimedia berjalan sesuai tahapan ADDIE. Tahap analyze adalah tahapan
menganalisis kemampuan siswa, materi, dan konteks pembelajaran. Tahap design
merancang multimedia dan materi yang akan dimuat. Tahap developement, tahapan
merealisasikan rancangan multimedia. Tahap implementation, tahapan
mengujicobakan produk yang diawali uji coba terbatas sejumlah 6 siswa
dilanjutkan uji coba luas sejumlah 30 siswa. Tahap evaluation adalah tahapan
mengevaluasi setiap tahapan dan hasil akhir produk multimedia. Produk dinilai
layak digunakan berdasarkan kriteria validitas dari penilaian ahli materi dan ahli
media. Produk dinilai praktis berdasarkan hasil angket uji coba terbatas dengan
persentase 70%. Selanjutnya uji coba luas yang diisi oleh siswa dan guru dengan
persentase 87,36%. Selain itu, produk juga dinilai efektif berdasarkan hasil one
group pretest posttest. Dari hasil analisis ditentukan kategori efektivitasnya melalui
uji N-Gain dengan skor N-Gain sebesar 0,562 dengan klasifikasi sedang. Karena
berada diatas 0,3, maka multimedia dikatakan efektif dalam meningkatkan
numerasi siswa. Sehingga multimedia ini dapat menjadi alternatif dalam
pembelajaran matematika untuk meningkatkan numerasi siswa.
Item
Eksperimentasi Model Problem Based Learning (PBL) dan Discovery Learning (DL) Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMA Negeri 1 Prembun
(Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruanan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-08-07) Jamaika Selly Rafsanjani 222140039
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang dikenai model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) lebih baik daripada siswa yang dikenai model pembelajaran Discovery Learning (DL). Kemampuan berpikir kritis matematis dalam penelitian ini diukur berdasarkan enam indikator menurut Facione, yaitu interpretation, analysis, evaluation, inference, explanation, dan self-regulation, yang menggambarkan kemampuan siswa dalam memahami permasalahan, menganalisis informasi, mengevaluasi penyelesaian, menarik kesimpulan, memberikan alasan, serta melakukan refleksi terhadap jawaban yang diperoleh.
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi-experimental design) menggunakan desain posttest-only control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 1 Prembun Tahun Pelajaran 2025/2026. Sampel ditentukan menggunakan teknik cluster random sampling, sehingga diperoleh kelas X-10 sebagai kelas eksperimen I yang dikenai model Problem Based Learning (PBL) dan kelas X-3 sebagai kelas eksperimen II yang dikenai model Discovery Learning (DL). Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes uraian kemampuan berpikir kritis matematis yang telah dinyatakan valid dan reliabel. Analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji keseimbangan, dan uji hipotesis menggunakan uji-t setelah seluruh prasyarat analisis terpenuhi.
Hasil uji hipotesis menggunakan uji-t menunjukkan bahwa nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔=2,326 lebih besar daripada 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙=1,667 pada taraf signifikansi 𝛼=0,05, sehingga 𝐻0 ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang dikenai model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) lebih baik daripada siswa yang dikenai model pembelajaran Discovery Learning (DL). Temuan penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan praktik pembelajaran matematika yang berorientasi pada peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa.
Item
Eksperimentasi Model Realistic Mathematics Education (RME) dan Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Canva Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa
(Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruanan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-08-07) Tria Nurdianti 22140041
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah model pembelajaran Realistic Mathematics Education (RME) berbantuan Canva memberikan kemampuan pemahaman konsep matematis yang lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan Canva. Kemampuan pemahaman konsep matematis dalam penelitian ini diukur berdasarkan empat indikator, yaitu menyatakan ulang konsep matematis, mengidentifikasi sifat atau karakteristik konsep, menyajikan konsep dalam berbagai representasi matematis, serta mengaplikasikan konsep dalam penyelesaian masalah.
Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experimental design) menggunakan desain posttest only control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 15 Purworejo Tahun Pelajaran 2025/2026. Pengambilan sampel dilakukan menggunakan teknik cluster random sampling. Sampel penelitian terdiri atas kelas VII A sebagai kelas eksperimen I yang dikenai model pembelajaran Realistic Mathematics Education (RME) berbantuan Canva dan kelas VII C sebagai kelas eksperimen II yang dikenai model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan Canva. Pengumpulan data menggunakan tes kemampuan pemahaman konsep matematis berbentuk soal uraian yang disusun berdasarkan empat indikator kemampuan pemahaman konsep matematis dan telah dinyatakan valid dan reliabel. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas Liliefors, uji homogenitas dengan uji F, dan uji hipotesis menggunakan uji t setelah seluruh prasyarat analisis terpenuhi.
Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔=1,982 lebih besar daripada 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙=1,670 pada taraf signifikansi 0,05, sehingga 𝐻0ditolak dan 𝐻1diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemahaman konsep matematis siswa yang dikenai model pembelajaran Realistic Mathematics Education (RME) berbantuan Canva lebih baik daripada siswa yang dikenai model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan Canva. Temuan penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan pembelajaran matematika yang berorientasi pada peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa.