Repository
Universitas Muhammadiyah Purworejo
Selamat Datang di Repository Universitas Muhammadiyah Purworejo

Communities in DSpace
Select a community to browse its collections.
Recent Submissions
Item
Pengembangan E-Modul Flipbook Berbantuan Augmented Reality dengan Etnomatematika Batik Jawa untuk MenstimulasiHasil Belajar Transformasi Geometri dan Apresiasi Budaya Lokal
(Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruanan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-06-15) Sherly Novita Sari 222140020
Pembelajaran matematika di sekolah masih belum didukung oleh penggunaan
media pembelajaran dan teknologi yang menarik dan interaktif, serta masih
didominasi metode ceramah. Kondisi tersebut menyebabkan pembelajaran kurang
menarik dan kurang mendukung pemahaman siswa pada materi yang bersifat
abstrak, salah satunya transformasi geometri, sehingga hasil belajar siswa belum
optimal. Selain itu, pendidikan juga berperan penting dalam membentuk karakter
melalui stimulus apresiasi terhadap budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui kebutuhan pengembangan, proses pengembangan, kelayakan, serta
kemampuan e-modul flipbook berbantuan Augmented Reality dengan
etnomatematika Batik Jawa dalam menstimulasi hasil belajar transformasi geometri
dan apresiasi budaya lokal.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek
penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 6 Purworejo. Instrumen yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar validasi, angket respon siswa dan guru,
tes hasil belajar transformasi geometri, serta angket apresiasi budaya lokal yang
terdiri dari pre-test dan post-test. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis
validitas, kepraktisan, keefektifan, dan apresiasi budaya lokal.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran matematika memerlukan
media pembelajaran yang interaktif dan dikaitkan dengan budaya lokal,
pengembangan e-modul dilakukan melalui tahapan ADDIE, e-modul yang
dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan dengan tingkat validitas media sebesar
88,4% dengan kategori “Sangat Valid”, kepraktisan sebesar 92,18 % dengan
kategori “Sangat Praktis”, dan keefektifan berdasarkan hasil belajar transformasi
geometri yang ditunjukkan oleh ketuntasan belajar klasikal sebesar 90,3%, serta
apresiasi budaya lokal berdasarkan uji N-gain memperoleh skor sebesar 0,68
dengan kategori “Sedang”. Dengan demikian, e-modul flipbook berbantuan
Augmented Reality dengan etnomatematika batik Jawa layak digunakan dalam
pembelajaran matematika serta mampu menstimulasi hasil belajar transformasi
geometri dan apresiasi budaya lokal siswa.
Item
Efektivitas Model Problem Based Learning Berbantuan Gamifikasi Wordwall Terhadap Kemampuan Higher Order Thinking Skills (HOTS) Matematika Siswa Ditinjau Dari Motivasi Belajar.
(Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruanan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-08-05) Desi Fitriani 222140007
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui, (1) Perbedaan kemampuan
HOTS matematika antara siswa yang dikenai model Problem Based Learning
(PBL) berbantuan gamifikasi Wordwall dan siswa yang dikenai model
pembelajaran langsung; (2) Perbedaan kemampuan HOTS matematika siswa
ditinjau dari motivasi belajar (tinggi, sedang, rendah); (3) Interaksi antara model
pembelajaran dan motivasi belajar terhadap kemampuan HOTS matematika siswa.
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen
semu. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 6
Purworejo tahun pelajaran 2025/2026. Sampel penelitian yaitu kelas VIII B dan
VIII D yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes, angket, dan dokumentasi.
Instrumen penelitian ini adalah tes kemampuan HOTS dan angket motivasi belajar.
Analisis data yang dilakukan menggunakan analisis variansi (ANAVA) dua jalan
dengan sel tak sama.
Hasil penelitian yaitu (1) Pembelajaran model PBL berbantuan gamifikasi
Wordwall memberikan kemampuan HOTS matematika lebih baik daripada model
pembelajaran langsung; (2) Siswa motivasi belajar tinggi dengan siswa motivasi
belajar sedang memiliki kemampuan HOTS yang sama, siswa motivasi belajar
tinggi memiliki HOTS yang lebih baik daripada siswa motivasi belajar rendah,
siswa motivasi belajar sedang memiliki kemampuan HOTS yang lebih baik
daripada siswa motivasi rendah; (3) Model pembelajaran model PBL berbantuan
gamifikasi Wordwall, kemampuan HOTS matematika siswa dengan motivasi
belajar tinggi, sedang, dan rendah tidak berbeda secara signifikan; (4) Model
pembelajaran langsung, siswa dengan motivasi belajar sedang memiliki
kemampuan HOTS matematika yang lebih baik dibandingkan siswa dengan
motivasi belajar rendah, sedangkan kemampuan HOTS matematika siswa dengan
motivasi belajar tinggi tidak berbeda secara signifikan dengan siswa bermotivasi
sedang maupun rendah; (5) pada siswa dengan motivasi belajar tinggi, kemampuan
HOTS matematika siswa yang belajar menggunakan model PBL berbantuan
gamifikasi Wordwall lebih baik dibandingkan siswa yang belajar menggunakan
model pembelajaran langsung; (6) pada siswa dengan motivasi belajar sedang,
kemampuan HOTS matematika siswa yang belajar menggunakan model PBL
berbantuan gamifikasi Wordwall tidak berbeda secara signifikan dengan siswa yang
belajar menggunakan model pembelajaran langsung; dan (7) pada siswa dengan
motivasi belajar rendah, kemampuan HOTS matematika siswa yang belajar
menggunakan model PBLberbantuan gamifikasi Wordwall tidak berbeda secara
signifikan dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran langsung.
Item
Komparasi Model Problem Based Learning (PBL) dan Discovery Learning (DL) dengan Pendekatan Deep Learning terhadap Kemampuan Koneksi Matematis Siswa SMK
(Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruanan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-07-14) Dwi Ariani 222140017
Kemampuan koneksi matematis merupakan kemampuan penting dalam pembelajaran matematika karena memungkinkan peserta didik menghubungkan konsep – konsep matematika, mengaitkannya dengan ilmu lain maupun menerapkannya dalam permasalahan kehidupan nyata. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang mampu memfasilitasi pengembangan kemampuan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui model pembelajaran manakah yang lebih baik antara PBL berbasis pendekatan Deep Learning dan DL berbasis pendekatan Deep Learning dalam meningkatkan kemampuan koneksi matematis siswa.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan quasi experimental dengan desain Posttest-Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas X yang terdiri dari 424 siswa yang terdiri dari 11 kelas. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 76 siswa yang terdiri dari dua kelas melalui cluster random sampling yaitu kelas eksperimen I menggunakan model Problem Based Learning (PBL) dengan pendekatan deep learning dan kelas eksperimen II yang menggunakan model Discovery Learning (DL) dengan pendekatan deep learning. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan dokumentasi. Instrumen penelitian ini adalah tes kemampuan koneksi matematis soal dalam bentuk uraian yang telah diuji cobakan dan memenuhi syarat validitas dan reliabilitas. Teknik analisis data yang digunakan yaitu menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas. Pengujian hipotesis menggunakan uji t.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil uji t diperoleh nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =1,911 dan 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙=1,665, sehingga 𝐻0 ditolak dan 𝐻1 diterima. Rata-rata nilai test kelas PBL sebesar 78,42, sedangkan kelas DL sebesar 70,26. Berdasarkan perhitungan menggunakan uji t menunjukkan bahwa Model pembelajaran PBL dengan pendekatan Deep Learning memberikan hasil yang lebih baik terhadap kemampuan koneksi matematis siswa melalui pembelajaran bermakna. Tahapan pemecahan masalah dalam PBL membantu siswa menghubungkan antar konsep matematika, mengaitkan materi dengan pengetahuan sebelumnya, serta menerapkan konsep dalam berbagai konteks. Dengan demikian, kemampuan koneksi matematis siswa yang menggunakan PBL dengan pendekatan Deep Learning lebih baik dibandingkan siswa yang menggunakan DL dengan pendekatan Deep Learning.
Item
Improving Students’ Writing Skills In Procedure Text Using Picture Word Inductive Model (Pwim) With Canva
(Magister Pendidikan Bahasa Inggris Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-07-28) Rizki Kristanto 252610012
This study aimed to improve students’ writing skills in procedure texts through the use of the Picture Word Inductive Model (PWIM) integrated with Canva. The study also aimed to describe the implementation of PWIM with Canva and students’ motivation during the learning process. The research was conducted at SMA Negeri 1 Purworejo with 36 students of class XI-D. This study employed Classroom Action Research (CAR), which consisted of a pre-cycle and two cycles. Each cycle included four stages: planning, acting, observing, and reflecting. The data were collected through writing tests, classroom observations, semi-structured interviews, and a motivation questionnaire. The students’ writing was assessed based on five aspects: content, organization, vocabulary, grammar, and mechanics.
The results showed a clear improvement in students’ writing skills. The average score increased from 63.1 in the pre-cycle to 71.9 in Cycle I and 82.0 in Cycle II. The improvement occurred in all five aspects of writing, with the highest gains found in mechanics and grammar. The classroom observations also showed that students became more active, independent, and engaged during the learning process. In addition, the questionnaire and interview results indicated positive motivation toward the use of PWIM with Canva. The questionnaire showed an overall motivation level of 3.38, categorized as High, while approximately 80% of the interviewed students expressed positive attitudes toward the learning model. The findings indicate that PWIM combined with Canva can help students develop ideas, organize their writing, improve language accuracy, and become more confident in writing procedure texts. Therefore, the integration of PWIM with Canva is an effective approach for improving students’ writing skills and supporting their motivation in learning English.
Item
E-Modul Interaktif Berbasis Etnomatematika Berorientasi Pada Kemampuan Numerasi Siswa Slow Learner
(MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOREJO, 2026-08-04) Wahyu Widodo 242620009
Penelitian ini bertujuan untuk menguji kevalidan, mengevaluasi kepraktisan penggunaan, menganalisis keefektifan dari e-modul interaktif berbasis Etnomatematika berorientasi pada kemampuan numerasi siswa slow learner. Subjek penelitian melibatkan siswa slow learner pada pembelajaran matematika di SMKS di Kabupaten Batang.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket respons siswa, serta tes kemampuan numerasi berupa pre-test dan post-test. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan peningkatan kemampuan numerasi siswa melalui perhitungan N-gain.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul interaktif berbasis Etnomatematika memenuhi kriteria sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli dan layak digunakan dalam pembelajaran. Kepraktisan e-modul berdasarkan respons siswa memperoleh dengan kategori sangat praktis. Keefektifan e-modul ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata kemampuan numerasi siswa pada pre-test dan post-test. Hasil perhitungan N-gain sebesar 75,06% menunjukkan bahwa e-modul berada pada kategori efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa slow learner. Dengan demikian, e-modul interaktif berbasis Etnomatematika berorientasi pada kemampuan numerasi siswa slow learner yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif serta dapat digunakan sebagai bahan ajar pendukung dalam pembelajaran matematika bagi siswa slow learner.