Repository

Universitas Muhammadiyah Purworejo

Selamat Datang di Repository Universitas Muhammadiyah Purworejo

Photo by @inspiredimages
 

Communities in DSpace

Select a community to browse its collections.

Recent Submissions

Item
Penerapan Media Berbasis Video Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Melalui Model Problem Based Learning Pada Subtema Hewan Dan Tumbuhan Di Lingkungan Rumahku Kelas IV SDM Margoyoso Tahun Pelajaran 2021/2022
(Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-04-28) Mu’afiatun Nayyiroh 162180101
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan media berbasis video untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa melalui model Problem Based Learning pada subtema hewan dan tumbuhan di lingkungan rumahku kelas IV SDM Margoyoso tahun ajaran 2021/2022. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian tindakan kelas (PTK) yang menggunakan rancangan tindakan dari Ari Kunto dengan menggunakan dua silkus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Teknik yang di gunakan oleh peneliti menggunakan teknik observasi dan dokumentasi. Subyek yang di gunakan di dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDM Margoyoso yang berjumlah 9 siswa. Hasil analisis menunjukan bahwa keterlaksanaan pembelajaran mengalami peningkatan dari 74% pada siklus I menjadi 89% pada siklus II. Tingkat kemampuan berpikir kritis belajar siswa pada prasiklus masih rendah yaitu 44% dengan kategori kurang Kritis. Setelah dilakukan tindakan siklus I meningkat menjadi 58,5% dengan kategori cukup kritis. Meningkat secara signifikan pada siklus II yakni 83,5% dengan kategori kritis. Hasil penelitian ini menyarankan agar guru menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning pada pembelajaran tematik.
Item
“Inovasi Multimedia Pembelajaran Matematika Interaktif Terintegrasi Niai-nilai dalam al-Qur’an untuk Meningkatakan Kemampuan Numerasi Siswa Slow Learners
(Prodi. Magister Pend. Matematika, Fak. KIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-01-26) SUGIMAN, 20240006
SUGIMAN, 20240006, “Inovasi Multimedia Pembelajaran Matematika Interaktif Terintegrasi Niai-nilai dalam al-Qur’an untuk Meningkatakan Kemampuan Numerasi Siswa Slow Learners”. Tesis Magister Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo. 2026. Kemampuan numerasi merupakan kompetensi fundamental yang harus dimiliki peserta didik dalam menghadapi tuntutan pembelajaran abad ke-21, karena berkaitan dengan kemampuan memahami, menafsirkan, dan menggunakan informasi numerik dalam berbagai konteks kehidupan. Namun, berbagai studi menunjukkan bahwa kemampuan numerasi siswa masih tergolong rendah, khususnya pada pembelajaran matematika yang menuntut pemahaman konsep abstrak, penalaran logis, dan penerapan konsep secara kontekstual. Permasalahan tersebut semakin kompleks pada siswa slow learners yang memiliki keterbatasan dalam kecepatan pemrosesan informasi dan pemahaman konsep matematis. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang adaptif, bermakna, dan sesuai dengan karakteristik siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran matematika interaktif yang terintegrasi niai-nilai dalam al-Qur’an serta menganalisis tingkat validitas, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa slow learners. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 2 Purworejo dan Madrasah Aliyah Nuurul Waahid Purworejo dengan subjek penelitian sebanyak 20 siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia interaktif terintegrasi niai-nilai dalam dalam al-Qur’an. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar observasi, wawancara, validasi ahli, angket kepraktisan terdiri dari angket respon guru dan siswa, serta tes kemampuan numerasi sebelum dan sesudah penggunaan multimedia. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif untuk menentukan kelayakan produk berdasarkan aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat validitas rata-rata sebesar 4,22 dengan kategori sangat valid. Tingkat kepraktisan multimedia berada pada kategori sangat praktis, ditunjukkan oleh skor rata-rata kepraktisan sebesar 4,55 serta hasil angket respon siswa pada uji coba terbatas dan uji coba skala luas yang masing-masing memperoleh persentase sebesar 81,19% dan 83,92%. Selain itu, hasil uji keefektifan menunjukkan adanya peningkatan kemampuan numerasi siswa dengan nilai N-gain sebesar 0,71 yang termasuk dalam kategori tinggi Dengan demikian, multimedia pembelajaran matematika interaktif terintegrasi niai-nilai dalam al-Qur’an efektif meningkatkan kemampuan numerasi siswa slow learners dan direkomendasikan sebagai alternatif pembelajaran inovatif yang memadukan kompetensi kognitif dan niai-nilai spiritual Islami. Kata kunci: kemampuan numerasi, multimedia pembelajaran interaktif, niai-nilai dalam al-Qur’an, siswa slow learners, ADDIE
Item
Desain Multimedia Interaktif Berbasis RME untuk Menstimulasi Kemampuan Siswa Diskalkulia Sekolah Dasar”.
(Prodi. Magister Pend. Matematika, Fak. KIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-01-26) Siti Nurhidayati 242620002
Siti Nurhidayati.242620002. “Desain Multimedia Interaktif Berbasis RME untuk Menstimulasi Kemampuan Siswa Diskalkulia Sekolah Dasar”. Tesis. Magister Pendidikan Matematika. Program Pascasarjana, Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026. Kemampuan numerasi merupakan kompetensi dasar yang esensial dalam menyelesaikan berbagai konteks masalah dalam kehidupan sehari-hari. Namun kemampuan numerasi siswa, khususnya siswa diskalkulia masih sangat rendah karena adanya kesenjangan antara kebutuhan belajar dengan bahan ajar yang konvensional di Sekolah Dasar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis RME yang valid, praktis dan efektif dalam menstimulasi kemamapuan siswa diskalkulia di Sekolah Dasar. Metode penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model 4D yang meliputi Define, design, develop dan dessiminate. Subjek penelitian ini adalah siswa diskalkulia fase B di 5 Sekolah Dasar yang berjumlah 27 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi secara langsung, wawancara mendalam dan tes kemampuan numerasi. Observasi dilakukan dengan memberikan ceklist temuan yang berada di lapangan, dilanjutkan tes wawancara mendalam kepada siswa dan guru. Analisis data dilakukan secara statistik untuk perhitungan validitas, kepraktisan serta menguji keefektifan menggunakan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis RME dinyatakan valid yang ditunjukkan oleh skor rata-rata validasi produk oleh 4 ahli yaitu 2 ahli materi dan 2 ahli media pembelajaran berturut turut 95,3 dan 90,5. Begitu pula dari segi kepraktisan, multimedia interaktif yang dikembangkan masuk dalam kategori praktis dengan rata-rata skor kepraktisan 89,9. Multimedia interaktif masuk dalam kategori efektif dengan persentase keefektifan sebesar 92,59%. Multimedia interaktif berbasis RME yang dikembangkan ini masuk dalam kategori tinggi dalam menstimulasi kemampuan numerasi siswa diskalkulia dengan N-Gain sebesar 0,71. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis RME dinyatakan layak digunakan sebagai alternatif media ajar yang kontekstual di Sekolah Dasar. Kata kunci: Multimedia interaktif, RME, kemampuan numerasi, diskalkulia, Sekolah Dasar
Item
ENHANCING STUDENT’S READING COMPREHENSION AND CRITICAL THINKING SKILLS THROUGH DIGITAL STORYTELLING IN EFL CLASSROOM
(Prodi. Magister PBI, Fak. KIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-01-10) MAHENDRA NUGRAHA 242610004
This study addresses the low levels of reading comprehension, critical thinking, and digital literacy among EFL students in Indonesian high schools. It aims to investigate the effectiveness of digital storytelling integrated with Project-Based Learning in improving these skills. This Classroom Action Research (CAR) was conducted in two cycles involving 36 eleventh-grade students at SMA Negeri 2 Purworejo, Central Java. Data were collected through pre-tests and post-tests, classroom observations, interviews, reflective journals, and analysis of students’ digital storytelling products. Quantitative data were analyzed using descriptive and inferential statistics, while qualitative data were analyzed thematically. The results show substantial improvement after the intervention. Pre-test scores indicated low performance (M = 45.71 for critical thinking; M = 50.03 for reading comprehension). In Cycle 1, classroom observation results reached an average of 78.7% (“Good”), while digital storytelling products achieved 79.5% (“Very Good”), indicating initial development. In Cycle 2, students’ performance increased significantly, with classroom observation scores rising to 88.1% (“Very Good–Excellent”) and product quality improving to 80.6% (“Very Good”). Post-test results also showed clear progress, with the proportion of students in the “Excellent” category increasing from 5.6% to 16.7% in critical thinking and from 8.3% to 22.2% in reading comprehension, while the “Low” category decreased to 5.6%. Interview data revealed increased motivation and confidence, while reflective journals indicated stronger metacognitive awareness, deeper text analysis, and improved problem-solving skills. These findings demonstrate that digital storytelling effectively enhances students’ reading comprehension, critical thinking, and digital literacy through iterative, student-centered learning processes. Keywords: Digital storytelling, Project-Based Learning, reading comprehension, critical thinking, EFL students
Item
TIKTOK - ASSISTED PROJECT BASED LEARNING IN IMPROVING SPEAKING SKILL, MOTIVATION, AND DIGITAL AWARENESS
(Prodi. Magister PBI, Fak. KIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2026-04-06) LUKI AFANTI 2 42610001
Traditional English teaching methods provide limited opportunities for speaking practice, resulting in low motivation, lack of confidence, and minimal exposure to authentic communication, especially in vocational high schools where digital media is rarely integrated into learning. Therefore, this study investigates the implementation of TikTok-assisted Project-Based Learning (PjBL) in improving students’ speaking skills, learning motivation, and digital awareness among eleventh-grade Computer Network Engineering students at SMK Pancasila 1 Kutoarjo. This study employed a qualitative Classroom Action Research (CAR) design conducted in two cycles, each consisting of planning, action, observation, and reflection stages. Data were collected through speaking performance assessments, classroom observations, motivation and digital awareness questionnaires, interviews, and documentation. Students’ speaking skills were assessed based on fluency, vocabulary, grammar, pronunciation, and comprehension. The findings indicated a significant improvement in students’ speaking skills, motivation, and digital awareness through the implementation of TikTok-assisted Project-Based Learning. Students’ speaking performance increased highly, with the mean score rising from 61.3 in the pre-cycle (only 32% of students achieving the KKM) to 71.1 in Cycle I (68% meeting the KKM), and further to 81.3 in Cycle II, where 95% of students successfully reached the mastery level. Students’ motivation also showed positive improvement. The mean motivation score improved from 2.49 (fair) in the pre-cycle to 2.82 in Cycle I, and remained relatively stable at 3.11 in Cycle II, indicating sustained motivation and increased engagement in speaking activities. Similarly, students’ digital awareness improved consistently. The mean score increased from 2.52 (fair) in the pre-cycle to 3.25 in Cycle I, and further to 3.36 in Cycle II, reflecting higher awareness of online safety, ethical behavior, and responsible use of social media. Keywords: TikTok, Project-Based Learning, Speaking Skill, Learning Motivation, Digital