Magister Pendidikan Matematika

Browse

Recent Submissions

Now showing 1 - 5 of 7
  • Item
    E-Modul Interaktif Berbasis Etnomatematika Berorientasi Pada Kemampuan Numerasi Siswa Slow Learner
    (MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOREJO, 2026-08-04) Wahyu Widodo 242620009
    Penelitian ini bertujuan untuk menguji kevalidan, mengevaluasi kepraktisan penggunaan, menganalisis keefektifan dari e-modul interaktif berbasis Etnomatematika berorientasi pada kemampuan numerasi siswa slow learner. Subjek penelitian melibatkan siswa slow learner pada pembelajaran matematika di SMKS di Kabupaten Batang. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket respons siswa, serta tes kemampuan numerasi berupa pre-test dan post-test. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan peningkatan kemampuan numerasi siswa melalui perhitungan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul interaktif berbasis Etnomatematika memenuhi kriteria sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli dan layak digunakan dalam pembelajaran. Kepraktisan e-modul berdasarkan respons siswa memperoleh dengan kategori sangat praktis. Keefektifan e-modul ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata kemampuan numerasi siswa pada pre-test dan post-test. Hasil perhitungan N-gain sebesar 75,06% menunjukkan bahwa e-modul berada pada kategori efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa slow learner. Dengan demikian, e-modul interaktif berbasis Etnomatematika berorientasi pada kemampuan numerasi siswa slow learner yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif serta dapat digunakan sebagai bahan ajar pendukung dalam pembelajaran matematika bagi siswa slow learner.
  • Item
    Pengembangan Media Pembelajaran Terintegrasi Budaya Motif Batik Berbasis Augmented Reality (AR) pada Siswa Berkesulitan Belajar SMP Negeri 19 Purworejo
    (MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOREJO, 2026-09-02) Rani Nurhidayah 242620003
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran terintegrasi budaya motif batik berbasis Augmented Reality (AR) pada materi bangun ruang sisi lengkung bagi siswa berkesulitan belajar di SMP Negeri 19 Purworejo. Media yang dikembangkan diharapkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) menggunakan model 4-D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 19 Purworejo dengan subjek siswa berkesulitan belajar kelas IX. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket respons guru dan siswa, serta tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Instrumen penelitian telah divalidasi oleh ahli sebelum digunakan. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan analisis kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan melalui skor validasi, persentase angket, serta perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli. Tingkat kepraktisan media memperoleh persentase rata-rata 86,5% dengan kategori sangat praktis. Keefektifan media ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata nilai pretest dari 46,56 menjadi 88,13 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,778 yang termasuk kategori tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan dalam pembelajaran matematika bagi siswa berkesulitan belajar pada materi bangun ruang sisi lengkung. Penelitian selanjutnya disarankan mengembangkan media pada materi matematika lainnya dengan cakupan subjek yang lebih luas
  • Item
    Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Etnomatematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Pada Siswa Berkebutuhan Khusus.
    (MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOREJO, 2026-09-04) Afsya Meylaningsih 242620005
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul interaktif berbasis etnomatematika yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Subjek penelitian ini adalah siswa berkebutuhan khusus kategori tunagrahita fase D di MTs Plus Nurul Ihsan. Penelitian difokuskan pada pengembangan bahan ajar elektronik sebagai upaya mengatasi kesulitan belajar matematika yang dialami siswa tunagrahita, khususnya dalam kemampuan numerasi. Melalui pengembangan e-modul tersebut diharapkan tersedia bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan belajar siswa tunagrahita sehingga dapat membantu meningkatkan kemampuan numerasi mereka. Metode dalam penelitian menggunakan model ADDIE, yang meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan berupa e-modul interaktif berbasis etnomatematika pada materi bilangan bulat untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa tunagrahita fase D. Subjek penelitian terdiri atas siswa berkebutuhan khusus kategori tunagrahita fase D di MTs Plus Nurul Ihsan, dengan uji coba kelompok kecil melibatkan 3 siswa dan uji coba kelompok besar melibatkan 9 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, serta tes kemampuan numerasi (pretest dan post-test). Data yang diperoleh dianalisis untuk menentukan tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan e-modul, dengan analisis keefektifan menggunakan desain one-group pretest-posttest dan perhitungan N-Gain untuk mengukur peningkatan kemampuan numerasi siswa setelah menggunakan e-modul yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul interaktif berbasis etnomatematika yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Hasil validasi oleh ahli materi memperoleh rata-rata skor 3,45 dengan kriteria valid, sedangkan validasi oleh ahli media memperoleh rata-rata skor 3,82 dengan kriteria valid. Kepraktisan e-modul ditunjukkan oleh respons guru yang memperoleh persentase 86,11% dengan kategori sangat positif, hasil observasi aktivitas siswa dalam pembelajaran terlaksana dengan sangat baik. Keefektifan e-modul ditunjukkan oleh peningkatan kemampuan numerasi siswa tunagrahita setelah menggunakan e-modul, dengan nilai rata-rata pretest sebesar 37,40 meningkat menjadi 61,52 pada post-test dan memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,40 yang berada pada kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa e-modul interaktif berbasis etnomatematika yang dikembangkan layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa tunagrahita fase D di MTsS Plus Nurul Ihsan.
  • Item
    Pengembangan E-Modul Pembelajaran Statistika Berbasis Konteks Kebekerjaan untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa SMK.
    (MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOREJO, 2026-09-04) Estina Arum Sari 242620004
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul pembelajaran statistika berbasis konteks kebekerjaan yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMK. Pengembangan e-modul dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah, terbatasnya penggunaan media pembelajaran interaktif, dan belum optimalnya keterkaitan materi statistika dengan konteks dunia kerja. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian dilaksanakan di SMK Muhammadiyah Purworejo pada Tahun Ajaran 2025/2026. Subjek penelitian terdiri atas 5 siswa pada uji kelompok kecil dan 20 siswa kelas XI pada uji kelompok besar. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, validasi ahli, angket respons guru dan siswa, tes kemampuan pemecahan masalah matematika (pretest dan posttest), serta dokumentasi. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket kepraktisan guru dan siswa, serta tes kemampuan pemecahan masalah yang telah divalidasi oleh ahli. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif melalui analisis validitas, kepraktisan, dan keefektifan menggunakan skor rata-rata, persentase, serta uji NGain untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika dan Effect Size untuk mengetahui besarnya pengaruh penggunaan e-modul. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Validitas ditunjukkan oleh kesesuaian isi, penyajian, bahasa, dan aspek media dengan tujuan pembelajaran serta karakteristik siswa SMK, dengan skor rata-rata validasi ahli materi sebesar 3,75 dan ahli media sebesar 3,40, keduanya berkategori valid. Kepraktisan ditunjukkan oleh kemudahan penggunaan, keterpahaman, daya tarik, dan kemanfaatan e-modul dalam pembelajaran, dengan respons guru sebesar 86,67% dan siswa sebesar 91,67%, keduanya berkategori sangat praktis. Keefektifan ditunjukkan melalui peningkatan kemampuan pemecahan masalah dengan nilai N-Gain sebesar 0,56 berkategori sedang dan Effect Size sebesar 1,90 berkategori besar. Dengan demikian, e-modul pembelajaran statistika berbasis konteks kebekerjaan dinyatakan valid, sangat praktis, dan efektif serta layak digunakan dalam pembelajaran statistika di SMK..
  • Item
    Pengembangan Media Berbantuan Augmented Reality Berbasis Deep Learning untuk Menstimulasi Kemampuan Pemecahan Masalah Geometri di Sekolah Menengah Pertama
    (MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOREJO, 2026-09-03) Natalia Chyntia Devi 242620001
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbantuan Augmented Reality berbasis Deep Learning yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif dalam menstimulasi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas validator ahli, guru, dan siswa SMP. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi, ahli media, instrumen tes kemampuan pemecahan masalah matematis (pretest dan posttest), serta angket respons guru dan siswa. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk menentukan tingkat validitas, kepraktisan, dan keefektifan media. Keefektifan media dianalisis menggunakan skor Normalized Gain (N-Gain). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan Augmented Reality berbasis Deep Learning memenuhi kriteria valid. Media yang dikembangkan juga memenuhi aspek kepraktisan dengan persentase respons guru dan respons siswa yang keduanya berada pada kategori sangat praktis. Selain itu, media terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dengan nilai N-Gain yang termasuk dalam kategori tinggi. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media mampu meningkatkan pemahaman konsep geometri sekaligus mengoptimalkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan permasalahan matematis. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbantuan Augmented Reality berbasis Deep Learning yang dikembangkan melalui model ADDIE telah memenuhi kriteria valid, sangat praktis, dan efektif. Oleh karena itu, media ini layak digunakan sebagai alternatif inovasi pembelajaran matematika pada materi geometri di SMP untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.