Pendidikan Fisika
Permanent URI for this collection
Browse
Browsing Pendidikan Fisika by Title
Now showing 1 - 19 of 19
Results Per Page
Sort Options
- ItemImplementasi Model Discovery Learning pada Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Kemampuan Psikomotorik Peserta Didik(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-08-22) Riza NurihwanaPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi model Discovery Learning terhadap kemampuan psikomotorik dan peningkatan kemampuan psikomotorik peserta didik dalam implementasi model Discovery Learning pada mata pelajaran Getaran dan Gelombang di SMPN 15 Purworejo. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang dimaksudkan untuk mengatasi permasalahan yang ada di kelas. Subyek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas VIII B tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 32 siswa. Penelitian dilakukan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data dalam penelitian menggunakan lembar observasi, tes hasil belajar, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning pada mata pelajaran Getaran dan Gelombang dapat meningkatkan kemampuan psikomotorik siswa. Hal ini dapat dilihat dari kemampuan psikomotorik siswa dari siklus I sebesar 75% mengalami peningkatan menjadi 88% pada siklus II. Hasil belajar pengetahuan siswa terlihat dari nilai rata-rata kelas pada siklus I sebesar 75,94 dan meningkat pada siklus II rata-rata kelas menjadi 88,12. Dengan demikian terjadi peningkatan kemampuan psikomotorik peserta didik dalam implementasi model Discovery Learning di SMP Negeri 15 Purworejo.
- ItemImplementasi Model Discovery Learning pada Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Kemampuan Psikomotorik Peserta Didik(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Pendidikan Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-09-05) Riza NurihwanaPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi model Discovery Learning terhadap kemampuan psikomotorik dan peningkatan kemampuan psikomotorik peserta didik dalam implementasi model Discovery Learning pada mata pelajaran Getaran dan Gelombang di SMPN 15 Purworejo. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang dimaksudkan untuk mengatasi permasalahan yang ada di kelas. Subyek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas VIII B tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 32 siswa. Penelitian dilakukan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data dalam penelitian menggunakan lembar observasi, tes hasil belajar, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning pada mata pelajaran Getaran dan Gelombang dapat meningkatkan kemampuan psikomotorik siswa. Hal ini dapat dilihat dari kemampuan psikomotorik siswa dari siklus I sebesar 75% mengalami peningkatan menjadi 88% pada siklus II. Hasil belajar pengetahuan siswa terlihat dari nilai rata-rata kelas pada siklus I sebesar 75,94 dan meningkat pada siklus II rata-rata kelas menjadi 88,12. Dengan demikian terjadi peningkatan kemampuan psikomotorik peserta didik dalam implementasi model Discovery Learning di SMP Negeri 15 Purworejo.
- ItemPemanfaata Aplikasi Tiktok Pada Materi Pengukuran dengan Model PBLA Untuk Meningkatkan Kemampuan Argumentasi Peserta Didik(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-04-18) Ayu Nita PrastiwiTelah dilakukan penelitian pengembangan media pembelajaran yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan argumentasi pada pembelajaran fisika peserta didik MA kelas X mengenai pokok pengukuran dalam kerja ilmiah. Sebagai subyek penelitian adalah peserta didik kelas X-E MA Negeri Purworejo tahun pelajaran 2023/2024 yang berjumlah 36 peserta didik. Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan argumentasi ini menggunakan model penelitian ADDIE dengan tahapan Analisis (Analysis), perancangan (Design), pengembangan (Develop), implementasi (Implementation) dan evaluasi (Evaluation). Penelitian ini difokuskan pada penyusunan media pembelajaran fisika berbantuan Aplikasi Tiktok untuk mengukur kemampuan argumentasi peserta didik. Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, angket dan wawancara. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini dengan uji validitas. Tingkat ketercapaian penilaian kemampuan argumentasi ini ditunjukkan oleh persentase yang diperoleh peserta didikuntuk masing-masing aspek yang diukur. Hasil penelitian diperoleh: 1) Media video pembelajaran fisika menggunakan aplikasi tiktok dengan model PBLA valid dilihat dari dua validator, ahli materi mendapat nilai sebesar 3,45, ahli media sebesar 3,58 sehingga dapat dipakai untuk uji coba terbatas dan tahap penerapan. (2) pemanfaatan aplikasi tiktok dengan model PBLA praktis dilihat dari hasil angket respon peserta didik sebesar 85,5%, dan keterlaksanaan modul ajar sebesar 99%. (3) pemanfaatan aplikasi tiktok dengan model PBLA efektif berdasarkan hasil uji coba menggunakan paired sample t-test diperoleh nilai t hitung 0.000 < 0.05, yang artinya terdapat peningkatan keterampilan argumentasi setelah menggunakan media pembelajranfisika dengan aplikasi tiktok. Dengan demikian, media pembelelajaaran fisika yang dikembangka layak (valid, praktis, efektif) digunakan untuk meningkatkan keterampilan argumentasi peserta didik
- ItemPemanfaata Aplikasi Tiktok Pada Materi Pengukuran dengan Model PBLA Untuk Meningkatkan Kemampuan Argumentasi Peserta Didik(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Pendidikan Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-07-21) Ayu Nita PrastiwiTelah dilakukan penelitian pengembangan media pembelajaran yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan argumentasi pada pembelajaran fisika peserta didik MA kelas X mengenai pokok pengukuran dalam kerja ilmiah. Sebagai subyek penelitian adalah peserta didik kelas X-E MA Negeri Purworejo tahun pelajaran 2023/2024 yang berjumlah 36 peserta didik. Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan argumentasi ini menggunakan model penelitian ADDIE dengan tahapan Analisis (Analysis), perancangan (Design), pengembangan (Develop), implementasi (Implementation) dan evaluasi (Evaluation). Penelitian ini difokuskan pada penyusunan media pembelajaran fisika berbantuan Aplikasi Tiktok untuk mengukur kemampuan argumentasi peserta didik. Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, angket dan wawancara. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini dengan uji validitas. Tingkat ketercapaian penilaian kemampuan argumentasi ini ditunjukkan oleh persentase yang diperoleh peserta didikuntuk masing-masing aspek yang diukur. Hasil penelitian diperoleh: 1) Media video pembelajaran fisika menggunakan aplikasi tiktok dengan model PBLA valid dilihat dari dua validator, ahli materi mendapat nilai sebesar 3,45, ahli media sebesar 3,58 sehingga dapat dipakai untuk uji coba terbatas dan tahap penerapan. (2) pemanfaatan aplikasi tiktok dengan model PBLA praktis dilihat dari hasil angket respon peserta didik sebesar 85,5%, dan keterlaksanaan modul ajar sebesar 99%. (3) pemanfaatan aplikasi tiktok dengan model PBLA efektif berdasarkan hasil uji coba menggunakan paired sample t-test diperoleh nilai t hitung 0.000 < 0.05, yang artinya terdapat peningkatan keterampilan argumentasi setelah menggunakan media pembelajranfisika dengan aplikasi tiktok. Dengan demikian, media pembelelajaaran fisika yang dikembangkan layak (valid, praktis, efektif) digunakan untuk meningkatkan keterampilan argumentasi peserta didik
- ItemPengembangan E-LKPD Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Thunkable untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta Didik pada Materi Kalor di SMA N 5 Purworejo(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-08-22) Ardiyansyah FahrizaPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan yang ditinjau dari aspek valid, praktis, dan efektif dari e-LKPD. Berbasis android menggunakan aplikasi thunkable yang telah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan desain penelitian ADDIE yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation.Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 5 Purworejo dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas berjumlah 5 peserta didik dan pada tahap penerapan berjumlah 36 peserta didik. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, lembar keterlaksanaan modul ajar, lembar Respon Peserta didik dan Soal Pretest Postest. Hasil pembahasan yaitu: 1) Validitas e-LKPD. Berbasis android menggunakan aplikasi thunkable yang dilihat dari dua validator memperoleh nilai rata-rata Aiken V sebesar 1 dengan kategori valid oleh ahli materi dan 1 dengan kategori valid oleh ahli media. Sehingga dapat dikatakan valid dan dapat digunakan untuk uji coba terbatas dan tahap penerapan. 2) Kepraktisan e-LKPD. Berbasis android menggunakan aplikasi thunkable dapat dilihat dari lembar keterlaksanaan modul ajar serta hambatan dan halangan, memperoleh rata-rata persentase dengan kategori sangat praktis dan reliabilitas secara keseluruhan termasuk kategori reliabel. 3) Keefektifan e-LKPD. Berbasis android menggunakan aplikasi thunkable dapat dilihat dari peningkatan kemampuan pemecahan masalah yang memperoleh skor N-gain sebesar 0,72 yang termasuk signifikan dalam kategori tinggi. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa e-LKPD. Berbasis android menggunakan aplikasi thunkable yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik.
- ItemPengembangan E-LKPD Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Thunkable untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta Didik pada Materi Kalor di SMA N 5 Purworejo(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Pendidikan Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-09-05) Ardiansyah FahrizaPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan yang ditinjau dari aspek valid, praktis, dan efektif dari e-LKPD. Berbasis android menggunakan aplikasi thunkable yang telah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan desain penelitian ADDIE yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation.Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 5 Purworejo dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas berjumlah 5 peserta didik dan pada tahap penerapan berjumlah 36 peserta didik. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, lembar keterlaksanaan modul ajar, lembar Respon Peserta didik dan Soal Pretest Postest. Hasil pembahasan yaitu: 1) Validitas e-LKPD. Berbasis android menggunakan aplikasi thunkable yang dilihat dari dua validator memperoleh nilai rata-rata Aiken V sebesar 1 dengan kategori valid oleh ahli materi dan 1 dengan kategori valid oleh ahli media. Sehingga dapat dikatakan valid dan dapat digunakan untuk uji coba terbatas dan tahap penerapan. 2) Kepraktisan e-LKPD. Berbasis android menggunakan aplikasi thunkable dapat dilihat dari lembar keterlaksanaan modul ajar serta hambatan dan halangan, memperoleh rata-rata persentase dengan kategori sangat praktis dan reliabilitas secara keseluruhan termasuk kategori reliabel. 3) Keefektifan e-LKPD. Berbasis android menggunakan aplikasi thunkable dapat dilihat dari peningkatan kemampuan pemecahan masalah yang memperoleh skor N-gain sebesar 0,72 yang termasuk signifikan dalam kategori tinggi. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa e-LKPD. Berbasis android menggunakan aplikasi thunkable yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik.
- ItemPengembangan E-LKPD berbasis Think Pair Share melalui permainan Tic Tac Toe untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi peserta didik(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-08-28) Nurul HidayahPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan yang ditinjuau dari aspek valid, praktis, dan efektif dari E-LKPD berbasis Think Pair Share yang telah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan desain penelitian ADDIE, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. penelitian ini dilaksanakan di MA Al Iman Bulus Purworejo dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas berjumlah 5 peserta didik dan pada tahap penerapapan berjumlah 34 peserta didik. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, angket keterampilan kolaborasi, lembar keterlaksanaan modul ajar, lembar observasi keterampilan kolabirasi, dan angket respon peserta didik. Hasil pembahasan yaitu: 1). Validitas E-LKPD berbasis Think Pair Share melalui permainan Tic Tac Toe dinyatakan valid. 2). Kepraktisan ELKPD berbasis Think Pair Share dapat dilihat dari lembbar keterlaksanaan modul ajar, lembar observasi keterampilan kolaborasi, dan angket respon peserta didik memperoleh rata- rata presentase dengan kategori sangat praktis.3) kefeektifan E-LKPD berbasis Think Pair Share dapat dilihat dari peningkatan keterampilan kolaborasi yang memperoleh skor N-gain sebesar 0,8 yang termasuk signifikan dalam kategori tinggi. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa E-LKPD berbasis Think Pair Share yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi peserta didik.
- ItemPengembangan E-LKPD berbasis Think Pair Share melalui permainan Tic Tac Toe untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi peserta didik(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Pendidikan Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-09-05) Nurul HidayahPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan yang ditinjuau dari aspek valid, praktis, dan efektif dari E-LKPD berbasis Think Pair Share yang telah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan desain penelitian ADDIE, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. penelitian ini dilaksanakan di MA Al Iman Bulus Purworejo dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas berjumlah 5 peserta didik dan pada tahap penerapapan berjumlah 34 peserta didik. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, angket keterampilan kolaborasi, lembar keterlaksanaan modul ajar, lembar observasi keterampilan kolabirasi, dan angket respon peserta didik. Hasil pembahasan yaitu: 1). Validitas E-LKPD berbasis Think Pair Share melalui permainan Tic Tac Toe dinyatakan valid. 2). Kepraktisan ELKPD berbasis Think Pair Share dapat dilihat dari lembbar keterlaksanaan modul ajar, lembar observasi keterampilan kolaborasi, dan angket respon peserta didik memperoleh rata- rata presentase dengan kategori sangat praktis.3) kefeektifan E-LKPD berbasis Think Pair Share dapat dilihat dari peningkatan keterampilan kolaborasi yang memperoleh skor N-gain sebesar 0,8 yang termasuk signifikan dalam kategori tinggi. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa E-LKPD berbasis Think Pair Share yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi peserta didik.
- ItemPengembangan E-Modul berbasis Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kemampuan kolaborasi dan literasi sains siswa(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan dan Imu Pendidikan Universitas Muhaammadiyah Purworejo, 2025-02-19) Umi NurussalamahPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan yang ditinjau dari aspek valid, praktis, dan efektif dari E-modul berbasis Project Based Learning yang telah dikembangkan. Penelitian ini menghasilkan e-modul berbasis project based learning yang dapat meningkatkan kemampuan kolaborasi dan literasi sains siswa. Penelitian ini menggunakan desain penelitian ADDIE, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Penelitian ini dilaksanakan di MA Al Iman Bulus Purworejo dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas berjumlah 5 siswa dan pada tahap penerapan (uji coba luas) berjumlah 31 siswa. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, angket keterampilan kolaborasi, soal tes literasi sains, lembar keterlaksanaan modul ajar, lembar observasi keterampilan kolaborasi, dan angket respon siswa. Hasil pembahasan yaitu : 1). E-modul berbasis project based learning valid dilihat dari dua validator, ahli materi diperoleh rerata 3,50, ahli media diperoleh rerata 3,50 sehingga dapat digunakan untuk uji coba terbatas dan penerapan. 2). E-modul berbasis project based learning praktis dilihat dari lembar keterlaksanaan modul ajar memperoleh presentase 100%, angket respon siswa memperoleh rata-rata presentase 84,47% dengan kategori sangat praktis, dan lembar observasi keterampilan kolaborasi memperoleh presentase 80,5% denan kategori praktis. 3). keefektifan e-modul berbasis project based learning dilihat dari peningkatan kemampuan kolaborasi memperoleh skor N-Gain sebesar 0,8 dalam kategori tinggi. peningkatan kemampuan literasi sains memperoleh skor N-Gain sebesar 0,74 dengan kategori tinggi. hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa E-Modul berbasis Project Based Learning yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan kemampuuan kolaborasi dan literasi sains siswa.
- ItemPengembangan E-Modul Fisika Berbasis Kearifan Lokal Permainan Tradisional Egrang untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Peserta Didik(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-06-14) Riska WulandariPenelitian pengembangan e-modul berbasis kearifan lokal bertujuan untuk mengetahui kelayakan yang ditinjau dari validitas, praktikalitas, dan efektivitas dari e-modul yang dikembangkan. Penelitian ini menghasilkan e-modul berbasis kearifan lokal yang dapat meningkatkan pemahaman konsep peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 11 Purworejo dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas berjumlah 5 peserta didik dan pada tahap penerapan berjumlah 35 peserta didik. Instrumen yang digunakan yaitu lembar validasi, lembar soal pre-test dan post-test, lembar angket respon peserta didik, lembar pengamatan aktivitas peserta didik, dan lembar keterlaksanaan modul ajar. Teknik analisis data secara kuantitatif, N-gain, dan uji t-test. Hasil penelitian diperoleh: 1) e-modul berbasis kearifan lokal valid dilihat dari tiga validator, ahli materi mendapat nilai Aiken V sebesar 0,89, ahli media sebesar 0,87, ahli Guru Fisika sebesar 0,89 sehingga dapat dipakai untuk uji coba terbatas dan tahap penerapan. (2) E-modul berbasis kearifan lokal permainan tradisional egrang dengan model contextual teaching and learning praktis dilihat dari hasil angket respon peserta didik sebesar 96%, pengamatan aktivitas peserta didik sebesar 100%, dan keterlaksanaan modul ajar sebesar 96%. (3) E-modul berbasis kearifan lokal permainan tradisional egrang efektif berdasarkan hasil uji coba menggunakan paired sample t-test diperoleh nilai thitung 0.000 < 0.05, yang artinya terdapat peningkatan pemahaman konsep peserta didik setelah menggunakan E-modul berbasis kearifan lokal permainan tradisional egrang. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa E-modul berbasis kearifan lokal yang dikembangkan layak (valid, praktis, efektif) digunakan untuk meningkatkan pemahaman konsep peserta didik serta sebagai alternatif bahan ajar.
- ItemPengembangan E-Modul Fisika Berbasis Kearifan Lokal Permainan Tradisional Egrang untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Peserta Didik(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Pendidikan Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-08-09) Riska WulandariPenelitian pengembangan e-modul berbasis kearifan lokal bertujuan untuk mengetahui kelayakan yang ditinjau dari validitas, praktikalitas, dan efektivitas dari e-modul yang dikembangkan. Penelitian ini menghasilkan e-modul berbasis kearifan lokal yang dapat meningkatkan pemahaman konsep peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 11 Purworejo dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas berjumlah 5 peserta didik dan pada tahap penerapan berjumlah 35 peserta didik. Instrumen yang digunakan yaitu lembar validasi, lembar soal pre-test dan post-test, lembar angket respon peserta didik, lembar pengamatan aktivitas peserta didik, dan lembar keterlaksanaan modul ajar. Teknik analisis data secara kuantitatif, N-gain, dan uji t-test. Hasil penelitian diperoleh: 1) e-modul berbasis kearifan lokal valid dilihat dari tiga validator, ahli materi mendapat nilai Aiken V sebesar 0,89, ahli media sebesar 0,87, ahli Guru Fisika sebesar 0,89 sehingga dapat dipakai untuk uji coba terbatas dan tahap penerapan. (2) E-modul berbasis kearifan lokal permainan tradisional egrang dengan model contextual teaching and learning praktis dilihat dari hasil angket respon peserta didik sebesar 96%, pengamatan aktivitas peserta didik sebesar 100%, dan keterlaksanaan modul ajar sebesar 96%. (3) E-modul berbasis kearifan lokal permainan tradisional egrang efektif berdasarkan hasil uji coba menggunakan paired sample t-test diperoleh nilai thitung 0.000 < 0.05, yang artinya terdapat peningkatan pemahaman konsep peserta didik setelah menggunakan E-modul berbasis kearifan lokal permainan tradisional egrang. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa E-modul berbasis kearifan lokal yang dikembangkan layak (valid, praktis, efektif) digunakan untuk meningkatkan pemahaman konsep peserta didik serta sebagai alternatif bahan ajar.
- ItemPengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Multimedia Interaktif Berbantuan Adobe Flash Professional untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Minat Belajar Peserta Didik(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-07-02) Inayatur RohmahPenelitian pengembangan media pembelajaran berbantuan Multimedia Interaktif berbantuan Adobe Flash Professional ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan ditinjau dari validitas, praktikalitas, dan efektivitas dari media pembelajaran yang dikembangkan untuk meningkatkan pemahaman konsep dan minat belajar. Penelitian ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Petanahan dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas berjumlah 10 peserta didik dan pada tahap penerapan berjumlah 36 peserta didik. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar validasi, lembar tes pemahaman konsep, lembar angket minat belajar, lembar angket respon peserta didik, dan lembar keterlaksanaan modul ajar. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan indeks Aiken V, uji percentage aggrement (PA), uji N-gain score, dan uji t-test. Hasil pembahasan yaitu: 1) media pembelajaran berbantuan Multimedia Interaktif berbantuan Adobe Flash Professional valid dilihat dari tiga validator, ahli materi memperoleh nilai rerata Aiken V sebesar 0.85, ahli media memperoleh nilai rerata Aiken V sebesar 0.91, serta ahli Pendidik Fisika dan Dosen Pendidikan Fisika memperoleh nilai rerata Aiken V sebesar 0.89 sehingga dapat dipakai untuk uji coba terbatas dan tahap penerapan. 2) media pembelajaran berbantuan Multimedia Interaktif berbantuan Adobe Flash Professional praktis dapat dilihat dari hasil keterlaksanaan modul ajar memperoleh rerata skor sebesar 3.92 dengan persentase 97.92% termasuk dalam kategori sangat praktis dan uji reliabilitasnya secara keseluruhan sebesar 99.26% termasuk dalam kategori reliable. 3) media pembelajaran berbantuan Multimedia Interaktif berbantuan Adobe Flash Professional efektif dapat dilihat dari peningkatan pemahaman konsep peserta didik yang memperoleh nilai N-gain sebesar 0.69 yang termasuk signifikan dalam kategori sedang, peningkatan minat belajar peserta didik yang memperoleh nilai N-gain sebesar 0.69 yang termasuk signifikan dalam kategori sedang, angket respon dengan persentase 88.13% yang termasuk dalam kategori sangat baik.Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan Multimedia Interaktif berbantuan Adobe Flash Professional layak (valid, praktis, efektif) untuk meningkatkan pemahaman konsep dan minat belajar peserta didik.
- ItemPengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Multimedia Interaktif Berbantuan Adobe Flash Professional untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Minat Belajar Peserta Didik(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Pendidikan Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-08-09) Inayatur RohmahPenelitian pengembangan media pembelajaran berbantuan Multimedia Interaktif berbantuan Adobe Flash Professional ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan ditinjau dari validitas, praktikalitas, dan efektivitas dari media pembelajaran yang dikembangkan untuk meningkatkan pemahaman konsep dan minat belajar. Penelitian ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Petanahan dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas berjumlah 10 peserta didik dan pada tahap penerapan berjumlah 36 peserta didik. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar validasi, lembar tes pemahaman konsep, lembar angket minat belajar, lembar angket respon peserta didik, dan lembar keterlaksanaan modul ajar. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan indeks Aiken V, uji percentage aggrement (PA), uji N-gain score, dan uji t-test. Hasil pembahasan yaitu: 1) media pembelajaran berbantuan Multimedia Interaktif berbantuan Adobe Flash Professional valid dilihat dari tiga validator, ahli materi memperoleh nilai rerata Aiken V sebesar 0.85, ahli media memperoleh nilai rerata Aiken V sebesar 0.91, serta ahli Pendidik Fisika dan Dosen Pendidikan Fisika memperoleh nilai rerata Aiken V sebesar 0.89 sehingga dapat dipakai untuk uji coba terbatas dan tahap penerapan. 2) media pembelajaran berbantuan Multimedia Interaktif berbantuan Adobe Flash Professional praktis dapat dilihat dari hasil keterlaksanaan modul ajar memperoleh rerata skor sebesar 3.92 dengan persentase 97.92% termasuk dalam kategori sangat praktis dan uji reliabilitasnya secara keseluruhan sebesar 99.26% termasuk dalam kategori reliable. 3) media pembelajaran berbantuan Multimedia Interaktif berbantuan Adobe Flash Professional efektif dapat dilihat dari peningkatan pemahaman konsep peserta didik yang memperoleh nilai N-gain sebesar 0.69 yang termasuk signifikan dalam kategori sedang, peningkatan minat belajar peserta didik yang memperoleh nilai N-gain sebesar 0.69 yang termasuk signifikan dalam kategori sedang, angket respon dengan persentase 88.13% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan Multimedia Interaktif berbantuan Adobe Flash Professional layak (valid, praktis, efektif) untuk meningkatkan pemahaman konsep dan minat belajar peserta didik.
- ItemPengembangan Media Pembelajaran E Learning Berbantuan Google Sites Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik Pada Materi Kalor.(2024-09-05)Penelitian pengembangan media pembelajaran e-learning berbantuan google sites bertujuan untuk mengetahui kelayakan yang ditinjau dari validitas, praktikalitas dan efektivitas dari media pembelajaran e-learning berbantuan google sites yang telah dikembangkan. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran e-learning berbantuan google sites yang dapat meningkatkan kemampuan literasi sains peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Petanahan dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas berjumlah 5 peserta didik dan pada tahap penerapan berjumlah 34 peserta didik. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain, lembar validasi, lembar respon peserta didik, lembar pengamatan aktivitas peserta didik, lembar keterlaksanaan modul ajar, dan lembar angket kemampuan literasi sains. Teknik analisis data secara kuantitatif, uji normalitas, dan uji t-test. Hasil penelitian media pembelajaran e-learning berbantuan google sites diperoleh: (1) Media pembelajaran e-learning berbantuan google sites valid dilihat dari dua validator, ahli materi mendapatkan nilai Aiken V sebesar 0,93, ahli media sebesar 0,91. (2) Media pembelajaran e-learning berbantuan google sites praktis dilihat dari hasil angket respon peserta didik dengan nilai rata-rata sebesar 98% termasuk dalam kategori praktis, hasil rata-rata nilai pengamatan aktivitas sebesar 97% dan hasil rata-rata nilai keterlaksanaan modul ajar sebesar 98% termasuk dalam kategori praktis. (3) Media pembelajaran e-learning berbantuan google sites efektif berdasarkan hasil uji coba menggunakan paired sample t-test diperoleh nilai dari t hitung 0.000 < 0.05 yang artinya terdapat peningkatan kemampuan literasi sains peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran e-learning berbantuan google sites. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran e-learning berbantuan google sites yang dikembangkan layak (valid, praktis, efektif) digunakan untuk meningkatkan kemampuan literasi sains.
- ItemPengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbantuan Google Sites Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik Pada Materi Kalor(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-08-22) Rizka Putri AgustinaPenelitian pengembangan media pembelajaran e-learning berbantuan google sites bertujuan untuk mengetahui kelayakan yang ditinjau dari validitas, praktikalitas dan efektivitas dari media pembelajaran e-learning berbantuan google sites yang telah dikembangkan. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran e-learning berbantuan google sites yang dapat meningkatkan kemampuan literasi sains peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Petanahan dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas berjumlah 5 peserta didik dan pada tahap penerapan berjumlah 34 peserta didik. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain, lembar validasi, lembar respon peserta didik, lembar pengamatan aktivitas peserta didik, lembar keterlaksanaan modul ajar, dan lembar angket kemampuan literasi sains. Teknik analisis data secara kuantitatif, uji normalitas, dan uji t-test. Hasil penelitian media pembelajaran e-learning berbantuan google sites diperoleh: (1) Media pembelajaran e-learning berbantuan google sites valid dilihat dari dua validator, ahli materi mendapatkan nilai Aiken V sebesar 0,93, ahli media sebesar 0,91. (2) Media pembelajaran e-learning berbantuan google sites praktis dilihat dari hasil angket respon peserta didik dengan nilai rata-rata sebesar 98% termasuk dalam kategori praktis, hasil rata-rata nilai pengamatan aktivitas sebesar 97% dan hasil rata-rata nilai keterlaksanaan modul ajar sebesar 98% termasuk dalam kategori praktis. (3) Media pembelajaran e-learning berbantuan google sites efektif berdasarkan hasil uji coba menggunakan paired sample t-test diperoleh nilai dari t hitung 0.000 < 0.05 yang artinya terdapat peningkatan kemampuan literasi sains peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran e-learning berbantuan google sites. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran e-learning berbantuan google sites yang dikembangkan layak (valid, praktis, efektif) digunakan untuk meningkatkan kemampuan literasi sains.
- ItemPengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software SAC (Smart Apps Creator) Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika dan Profil Pelajar Pancasila(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-06-28) Catur Windi SafitriPenelitian pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Software SAC (Smart Apps Creator) bertujuan untuk mengetahui kelayakan yang ditinjau dari validitas, kepraktisan, dan keefektifan dari media yang dikembangkan. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan pemahaman konsep fisika dan profil pelajar pancasila. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 6 Purworejo dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas sejumlah 12 peserta didik dan pada tahap uji coba luas sejumlah 36 peserta didik. Instrumen yang digunakan yaitu lembar validasi, lembar tes pemahaman konsep, lembar angket mandiri profil pelajar pancasila, lembar angket respon peserta didik, dan lembar keterlaksanaan pembelajaran. Hasil penelitian diperoleh: (1) validitas media pembelajaran interaktif menggunakan Software SAC (Smart Apps Creator) dinyatakan valid. (2) Kepraktisan media yang dilihat dari keterlaksanaan pembelajaran diperoleh rerata persentase sebesar 97,9% dengan kategori sangat baik. (3) keefektifan media pembelajaran interaktif menggunakan Software SAC (Smart Apps Creator) yang dilihat dari pretest-posttest pemahaman konsep fisika diperoleh N-gain sebesar 0,8 yang termasuk kategori tinggi, penilaian hasil respon peserta didik terhadap media yang digunakan diperoleh rerata persentase sebesar 87,4% dengan kategori sangat baik, dan pretest-posttest angket mandiri profil pelajar pancasila diperoleh N-gain sebesar 0,7 yang termasuk kategori sedang. Diperoleh kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Software SAC (Smart Apps Creator) untuk meningkatkan pemahaman konsep fisika dan profil pelajar pancasila dinyatakan valid, praktis, dan efektif.
- ItemPengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software SAC (Smart Apps Creator) Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika dan Profil Pelajar Pancasila(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Pendidikan Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-08-06) Catur Windi SafitriPenelitian pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Software SAC (Smart Apps Creator) bertujuan untuk mengetahui kelayakan yang ditinjau dari validitas, kepraktisan, dan keefektifan dari media yang dikembangkan. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan pemahaman konsep fisika dan profil pelajar pancasila. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 6 Purworejo dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas sejumlah 12 peserta didik dan pada tahap uji coba luas sejumlah 36 peserta didik. Instrumen yang digunakan yaitu lembar validasi, lembar tes pemahaman konsep, lembar angket mandiri profil pelajar pancasila, lembar angket respon peserta didik, dan lembar keterlaksanaan pembelajaran. Hasil penelitian diperoleh: (1) validitas media pembelajaran interaktif menggunakan Software SAC (Smart Apps Creator) dinyatakan valid. (2) Kepraktisan media yang dilihat dari keterlaksanaan pembelajaran diperoleh rerata persentase sebesar 97,9% dengan kategori sangat baik. (3) keefektifan media pembelajaran interaktif menggunakan Software SAC (Smart Apps Creator) yang dilihat dari pretest-posttest pemahaman konsep fisika diperoleh N-gain sebesar 0,8 yang termasuk kategori tinggi, penilaian hasil respon peserta didik terhadap media yang digunakan diperoleh rerata persentase sebesar 87,4% dengan kategori sangat baik, dan pretest-posttest angket mandiri profil pelajar pancasila diperoleh N-gain sebesar 0,7 yang termasuk kategori sedang. Diperoleh kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Software SAC (Smart Apps Creator) untuk meningkatkan pemahaman konsep fisika dan profil pelajar pancasila dinyatakan valid, praktis, dan efektif.
- ItemPengembangan Media Pembelajaran Materi Elastisitas Berbantuan Appsgeyser Untuk Meningkatkan Psikomotorik Peserta Didik(Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-08-22) SumiatiPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari media pembelajaran berbantuan Appsgeyser yang telah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahap pengembangan yaitu (1) Analisis (Analysis), (2) Perancangan (Design), (3) Pengembangan (Development), (4) Implementasi (Implementation), (5) Evaluasi (Evaluation). Penelitian ini dilakukan di SMA N 3 Purworejo dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas berjumlah 5 peserta didik dan uji coba luas berjumlah 29 peserta didik. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar observasi, lembar validasi, lembar penilaian/pengamatan psikomotorik, dan lembar angket respon peserta didik. Teknik analisis data meliputi uji validitas, observasi, tes, angket respon dan data penilaian/pengamatan psikomotorik. Berdasarkan Hasil Pembahasan diantaranya: 1.) Kevalidan dapat dilihat dari hasil validasi ahli materi dan media menunjukan bahwa media pembelajaran berbantuan Appsgeyser yang telah dikembangkan oleh peneliti ialah layak digunakan dari segi validitas, dikarenakan hasil penilaian dari validator termasuk dalam kategori valid. 2.) Kepraktisan dapat dilihat dari hasil angket respon peserta didik terhadap media berbantuan Appsgeyser menunjukan hasil persentase sebesar 82,85% termasuk dalam kategori sangat praktis. Kepraktisan juga dinilai dari keterlaksanaan pembelajaran menggunakan media berbantuan Appsgeyser dengan hasil rerata Reliable sebesar 94,53% dengan kategori sangat praktis. 3.) Keefektifan dapat dilihat dari hasil nilai pretest dan posttest diperoleh N-Gain sebesar 0,70 yang termasuk dalam kategori efektif. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan Appsgeyser yang dikembangakan ialah valid, praktis dan efektif untuk digunakan dalam meningkatkan psikomotorik peserta didik.
- ItemPengembangan Media Pembelajaran Materi Elastisitas Berbantuan Appsgeyser Untuk Meningkatkan Psikomotorik Peserta Didik(Program Studi Pendidi Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Pendidikan Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejokan Fisika Fakultas Pendidikan Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo, 2024-09-05) SumiatiPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari media pembelajaran berbantuan Appsgeyser yang telah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahap pengembangan yaitu (1) Analisis (Analysis), (2) Perancangan (Design), (3) Pengembangan (Development), (4) Implementasi (Implementation), (5) Evaluasi (Evaluation). Penelitian ini dilakukan di SMA N 3 Purworejo dengan subjek penelitian pada uji coba terbatas berjumlah 5 peserta didik dan uji coba luas berjumlah 29 peserta didik. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar observasi, lembar validasi, lembar penilaian/pengamatan psikomotorik, dan lembar angket respon peserta didik. Teknik analisis data meliputi uji validitas, observasi, tes, angket respon dan data penilaian/pengamatan psikomotorik. Berdasarkan Hasil Pembahasan diantaranya: 1.) Kevalidan dapat dilihat dari hasil validasi ahli materi dan media menunjukan bahwa media pembelajaran berbantuan Appsgeyser yang telah dikembangkan oleh peneliti ialah layak digunakan dari segi validitas, dikarenakan hasil penilaian dari validator termasuk dalam kategori valid. 2.) Kepraktisan dapat dilihat dari hasil angket respon peserta didik terhadap media berbantuan Appsgeyser menunjukan hasil persentase sebesar 82,85% termasuk dalam kategori sangat praktis. Kepraktisan juga dinilai dari keterlaksanaan pembelajaran menggunakan media berbantuan Appsgeyser dengan hasil rerata Reliable sebesar 94,53% dengan kategori sangat praktis. 3.) Keefektifan dapat dilihat dari hasil nilai pretest dan posttest diperoleh N-Gain sebesar 0,70 yang termasuk dalam kategori efektif. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan Appsgeyser yang dikembangakan ialah valid, praktis dan efektif untuk digunakan dalam meningkatkan psikomotorik peserta didik.